Onitama

Onitama boîte de jeu

Onitama n’est pas une variante échiquéenne à proprement parler, mais un jeu simple et élégant qui capture l’essence des arts martiaux (dixit la boîte du jeu !). A mon sens, il s’agit surtout d’une perle ludique inspirée du jeu d’échecs. Inventé par le designer Shipei Sato et édité par Arcane Wonders en 2017, Onitama est un jeu combinatoire abstrait à information complète pour deux joueurs. Les règles s’apprennent en 15 secondes et permettent à des joueurs non initiés au jeu d’échecs, de jouer à armes égales avec les pousseurs de bois les plus aguerris.

SOMMAIRE
Règle du jeu
Stratégies
Matériel (impressions)
Jouer Online
Jouer contre l’ordinateur


règle du jeu d’Onitama

– Le jeu se joue sur un échiquier de 5×5 cases.
– Chaque joueur possède un Roi et 4 Pions.
– Les joueurs jouent face à face, leurs pions sur leurs premières rangées respectives et le Roi au milieu de leur rangée.
– L’objectif est de capturer le Roi adverse OU de se rendre sur la case de départ de ce dernier (le temple).
– La capture se fait comme avec un jeu d’échecs traditionnel, vous occupez la cases de la pièce capturée et vous retirez cette dernière.

Onitama, position initiale. Début.

Jusque là rien d’extravagant, il serait presque possible de jouer avec un set de jeu d’échecs traditionnel.

Toutefois, l’originalité d’Onitama (qui distingue le jeu d’une simple variante d’échecs) réside dans le déplacement des pièces et le matériel associé :

–> 16 « cartes déplacement » sont fournies dans la boîte du jeu (il existe d’ailleurs une extension :  Onitama Sensei’s Path, proposant 16 nouvelles cartes).

Onitama cartes en français

Les 16 cartes déplacement du jeu de base (en allemand).

– Chaque joueur en pioche 2 au hasard + une carte qui restera à côté de l’échiquier.
– (Une petite couleur en bas de la carte indique la couleur du joueur qui commence)
– Les deux cartes déplacement de chaque joueur vont déterminer le déplacement des pièces de ces derniers.

Onitama déplacement des pièces
– Ainsi, les joueurs placent leurs cartes déplacement respectives en face d’eux.
–> Le carré noir représenté sur chaque carte déplacement correspond à la position actuelle de la pièce que vous souhaitez bouger.
Les carrés gris correspondent aux cases sur lesquelles vous pouvez vous rendre (les cases contrôlées).

A chaque fois qu’un joueur déplace l’une de ses pièces, il se défausse de la carte déplacement utilisée et l’échange avec la carte déplacement à côté de l’échiquier.

L’un des intérêts de ce jeu est de pousser le bois à armes égales avec des joueurs non initiés à l’art échiquéen. Aussi, l’autre intérêt réside dans la distribution aléatoire des cartes de départ, il n’y a donc pas de répertoire d’ouverture, ni de grandes lignes forcées que peuvent apprendre les joueurs afin de se reposer sur la théorie.

Il y a dans Onitama, quelque chose des échecs 960 de Fischer.

A l’heure où j’écris ces lignes (15 janvier 2018), je n’ai pas suffisamment d’expérience pour évaluer la profondeur stratégique et tactique de ce jeu, mais je n’ai pu résister à l’appel d’Onitama. Je vous le dis,

Onitama m’a engoué.
Pousseurdebois, 15 janvier 2018


 

Ébauche de concepts stratégiques :

Sécurité du Roi : En début de partie, ne pas rusher avec le Roi devant en espérant franchir les lignes ennemies.
Le Roi doit être dans son temple.

– Lorsque deux ou trois Pions ont été échangés, vous pouvez commencer à mobiliser votre Roi. Mais réfléchissez à deux fois avant de mobiliser votre Roi, si des Pions centraux/sur l’aile (que vous attaquez) vous attendent.

– Il est plus facile d’atteindre le temple d’un joueur qui ne possède que des cartes d’attaque (Tigre, Dragon, etc.) car ce dernier aura du mal à défendre en arrière.

– Le temple est difficile à protéger. Si un Roi ennemi atteint la 3e rangée, il devient très dangereux.

– Un pion trop éloigné/au bord est un Pion mort.

– Il est possible de faire des « gambits », de sacrifier des Pions pour attirer les Pions adverses sur l’aile.

– De nombreuses parties se emportent en allant dans le temple ennemi.

Pions devant le Roi. Les Pions ne doivent pas bloquer les cases de fuite du Roi en cas de déplacement de ce dernier.

Pion au centre. L’occupation de la case centrale permet un meilleur contrôle du jeu. Possibilité également d’intercepter un « Roi passé » en prenant en arrière. Possibilité également de changer d’aile plus facilement.

– Gardez vos Pions groupés, évitez de créer des îlots de Pions.

– Avant de rusher avec le Roi, il est nécessaire de détruire quelques Pions d’une aile et du centre.

– Vos propres pions sur les dernières rangées (ennemies) peuvent entraver la marche de votre monarque vers le temple ennemi. Un peu comme un basketteur qui voudrait pénétrer la raquette adverse : les coéquipiers éviteront de se placer sur le chemin de leur attaquant !

– Un Roi acculé au bord est un Roi vulnérable, surtout si vous possédez moins de Pions que l’adversaire. Il vous faut des cases de fuite (des libertés pour reprendre un terme de Go).

– S’il manque des cases à votre adversaire, mettez-le en zugzwang !

– Il peut être utile de posséder des cartes déplacements complémentaires afin de contrôler le plus de cases. Par exemple, si vous possédez la carte déplacement « gauche » ainsi que la carte déplacement « droite » et que la carte neutre (que vous allez récupérer) est une déplacement droite. Utilisez la carte déplacement à droite. (Sauf si vous avez une bonne raison de ne pas le faire). Ainsi vos pièces contrôleront la gauche et la droite.

Conservez vos cartes déplacement les plus puissantes. (Exemple, Tigre, Dragon). Le Dragon est très mobile et vous permet de capturer des pièces éloignées et de changer d’aile rapidement. Si vous conservez une carte puissante, en contre-partie, vous ne jouerez qu’avec une seule carte déplacement. Il y a donc un équilibre à trouver.

– Si le deck de déplacement contient essentiellement des cartes « avancer d’une case », laisser votre Roi au milieu, sinon vous aurez toutes les peines du monde à manoeuvrer pour le faire bifurquer dans le temple ennemi ou l’éloigner du bord.

– Conservez les cartes dont les déplacements sont minoritaires. Par exemple, sur les 5 cartes, si seulement une carte permet un déplacement longitudinal vers l’avant, alors la valeur de la carte augmente.

– Refilez à votre adversaire vos « moins bonnes cartes » ou les cartes qui le desserviront. (déplacements qu’il peut déjà effectuer par exemple)


Matériel du jeu

La boîte d’Onitama est empreinte de charme. Elle attire le regard, attise la curiosité. J’ai découvert le jeu à la Triche (l’association ludique lyonnaise, « Moi j’m’en fous je Triche », la boîte trônait sur l’étagère des nouveautés ludiques. Un habitué des lieux, adepte de jeux de stratégies me l’a conseillé. Toutefois, j’émettrai un bémol concernant le

Packaging du jeu : le tapis vinyle s’insère difficilement à cause du compartiment en plastique. Les cartes déplacement ont été cornées, j’ai donc jeté le compartiment pour gagner de la place. Ces dernières sont au format Tarot, 70x120mm, j’hésite à les faire plastifier. La forme de la boîte est intéressante, mais prend un peu de place comparé à la taille réduite du matériel (10 petites pièces, un tapis, un livret de règles minuscule et un tapis pliable).

Des cases déplacement en couleur : Si vous observez bien, les cases déplacement de certaines cartes apparaissent en rouge et d’autres en bleu. Cela signifie que la carte est asymétrique et que cette dernière possède une version d’elle-même en symétrie axiale. Par exemple, la carte Lapin (en rouge) est la symétrie de la carte Grenouille (en bleu). La Grenouille part vers la gauche alors que la Grenouille va vers la droite. Il existe dans la boîte de base 4 cartes rouges qui ont leurs symétries respectives dans 4 cartes bleues.
-Grenouille –> Lapin
-Boeuf –> Cheval
-Cobra –> Anguille
-Coq –> Oie
Les cartes rouges sont souvent orientées à droite alors que les cartes bleues sont orientées  à gauche.

La police d’écriture du titre Onitama me pose problème, j’ai souvent tendance à lire OnitamPa à cause de la queue du m qui tombe un peu vers la droite.

La finition en plastique des Pions est assez médiocre, le design plutôt rudimentaire. Rien à voir avec le charme des pièces d’échecs en buis, feutrées et plombées. La base des pièce  est cependant très large, ce qui leur confère une bonne stabilité. Si vous êtes artiste dans l’âme ou adepte de figurines de maquettiste, vous pouvez peindre vos pièces.

Le plateau vinyle est bien conçu, avec une partie supérieure en tissu, mais en observant de plus près, l’illustration paraît grossière.

Astuce pour jouer à plusieurs :
chessSi vous souhaitez jouer à Onitama à plusieurs, vous pouvez utiliser un set de pièces d’échecs traditionnel et jouer sur un échiquier dessiné (sur une feuille) en partageant les cartes déplacement. Un set de pièces peut constituer deux nouveaux jeux (vous utiliserez les Dames comme Monarque pour le jeu numéro 2). Ainsi, une boîte d’Onitama + un set de pièces déchecs peut permettre trois jeux en  même temps.

Voici Quelques ressources pour aller plus loin :

 Jouer à Onitama Online

Voici un site proposant une interface sobre (et qui ne vous dépaysera pas) sur laquelle vous pourrez jouer à Onitama contre des joueurs du monde entier. Il vous est possible de jouer contre vous-même ou avec un joueur sur le même pc en ouvrant deux pages de navigateurs (ex : ctrl+N sur Firefox).

Le site n’étant pas très visité, voici une page FaceBook pour trouver des adversaires pour jouer online à Onitama. (cliquez sur le lien)

Jouer à Onitama Online

Jouer à Onitama contre l’ordinateur

Et voici un petit lien Reddit d’un joueur ayant programmé un programme sous Java offrant un mode de jeu contre l’ordinateur. Possibilité de faire jouer l’ordinateur contre lui-même ou de jouer contre un adversaire sur le même pc. Visuellement l’interface graphique pique un peu les yeux, mais saluons l’initiative de ce passionné.

Onitama ordinateur